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[SISM 2019] Cyberalerte / Du viral au toxique : la santé mentale à l’épreuve du virtuel

Addiction 2.0

A l’hôpital Marmottan, renommé pour sa prise en charge des personnes dépendantes aux drogues, le tournant s’est opéré en 2000, avec l’arrivée d’Internet. Des personnes dépendantes sans substances, notamment des jeux d’argent, se sont adressées à la structure. Usagers pathologiques du jeu d’argent (ou gambling) qui ont aussi attiré dans leur sillage les gamers, souffrant de compulsion aux jeux vidéo. Puis la cyberdépendance au sens large, notamment à la pornographie en ligne, s’est manifestée au sein de la patientèle. Une patientèle qui comprend de nos jours en moyenne 20% d’addicts aux écrans, soit 400 consultants par an. Les personnes en souffrance sont reçues tout comme leurs familles, l’hôpital proposant des accueils en groupe. L’ouverture à la concurrence et au virtuel des jeux de hasard en 2009 a précipité davantage le risque d’addiction 2.0 ; Cette année-là, le produit multi-joueurs « World of warcraft » a  battu le record des 11 millions de participants.

Qu’est-ce qui facilite la cyberdépendance ? « Le triple A : accès, abordabilité, anonymat » énonce le Dr Blaise. A ce stade, l’OMS a reconnu deux addictions pathologiques potentielles, celles aux jeux d’argent, et celle aux jeux vidéo, et ce il y a à peine 12 mois. Pour autant, le virtuel ne crée pas nécessairement du pathologique, bien entendu. L’enjeu consiste à la fois à « éduquer à l’image, à encadrer, accompagner les usages et à renouer le lien psycho-corporel » selon le Dr Blaise.

Plusieurs signaux peuvent alerter : l’absence marquée d’intérêt pour toute autre activité, la poursuite de la conduite addictive malgré des conséquences préjudiciables déjà subies (sociabilité, dettes, etc.), la perte de contrôle, et ce durant une période continue d’au moins 12 mois. Geoffroy Willo Toke relève aussi des symptômes physiques : sécheresse oculaire, trouble du canal carpien, problèmes d’alimentation voire d’hygiène, réduction du sommeil profond, le seul reconstructeur. Au CP3A qui reçoit des adolescents dans l’ouest de Paris, ces manifestations s‘accompagnent souvent de phénomènes d’irritabilité extrême lorsque la déconnexion est imposée. Au sein de la consultation, les jeunes patients sont en ligne en moyenne 50 heures par semaine. Une « norme pathologique » rendue possible par l’étendue des vies parallèles sur les réseaux sociaux, qui produisent pour l’individu un « environnement numérique égosyntonique ». Un espace où tout est en résonance avec le moi : les classiques, Facebook, Snapshat, Instagram, les nouveaux Pinterest et même les sites de rencontres : plus de 5 millions d’enfants et d’adolescents fréquenteraient, dans une pratique mimétique des aînés, les réseaux de dating. Au CP3A, les professionnels travaillent sur les exigences parentales, la restauration de la relation, la réparation des expériences traumatiques vécues sur le net, par procuration (images violentes) ou non. Des approches pour compenser la « fonction de refuge, d’échappatoire » du monde internet comme le souligne Elizabeth Rossé. Une vérité que les psychologues de l’Association ParADOxes font émerger par la parole en intervenant dans les classes, et ce dès la 6ème. En moyenne, entre 6 et 17 ans les jeunes consomment 4 heures de temps virtuel par jour. Pour Dominique Corpelet « la violence est vieille comme le monde, mais dans le virtuel elle ne se présente pas manifestement comme telle, alors que son impact est tout aussi douloureux ». D’où l’importance de faire apparaitre par la parole la dépendance (« quand je n’ai plus de batterie, je cherche partout ou brancher mon portable, c’est ce qu’il y a de plus important au monde »), la blessure, le repli…Au collège, dans le lieu officiel du savoir, ce sont les jeunes pré-ados qui à leur tour enseignent et renseignent sur leurs pratiques. Et par le jeu, à nouveau, par la surprise et le décalage, des témoignages s’expriment sur le rapport au secret, à la parole donnée, à l’autre, à ces sédiments complexes qui peuvent faire le lit du cyberharcèlement.